GAME
Brochure · Training Game

EEN DAG.
VIER TEAMS.
EEN ECHTE GAME.

Een Training Game is een live dag waarop vier teams van drie of vier personen in een pressure cooker door een competitieve teamgame heen gaan. We openen met bewustwording: de spiegel voorhouden. Daarna trainen skills labs één vaardigheid, gevolgd door een game ronde met een echte trainingsacteur in een ingewikkelde casus. Je team bedenkt samen de strategie, één voert het gesprek, en je krijgt altijd een tweede take om het anders te doen. Vier tot vijf keer op een dag.

Geen software. Geen bordspel, maar een hele leuke en effectieve manier van leren.

Deelnemers
4 teams × 3 of 4 personen
Per dag
4 – 5 skills · 4 – 5 rondes
Zelf oefenen
3 – 4 keer per persoon
Samen leren
10 gesprekken per team
LIVE DAG · BEWUSTWORDING · ECHTE ACTEURS · SKILLS LABS · GAME RONDES · 4 TEAMS · ACTIE EXPERIMENTEN · GEDRAG DAT BLIJFT · LIVE DAG · BEWUSTWORDING · ECHTE ACTEURS · SKILLS LABS · GAME RONDES · 4 TEAMS · ACTIE EXPERIMENTEN · GEDRAG DAT BLIJFT ·
Even helder maken

MAAR WAT
ÍS HET DAN?

We krijgen die vraag geregeld. Logisch, want het woord "game" trekt vanzelf associaties met bordspellen of digitale platforms.

Daarom maken we het hier even helder. Een Training Game is een live dag. Vier teams van drie of vier personen. Samen oefenen, samen strategieën bedenken, samen winnen of verliezen. Je leert mét elkaar, ván elkaar en uit de spiegel die de trainingsacteur je voorhoudt.

Het mooie zit ook de dag. Tijdens de Training Game ontstaat in elk team een buddy-systeem dat doorloopt op de werkvloer: deelnemers ondersteunen elkaar bij de actie experimenten, delen successen, sporen elkaar aan om afspraken écht uit te voeren. En overal zijn punten mee te verdienen. Het scorebord stopt niet bij de borrel.

Klinkt als een gimmick?

Spel werkt. Niet ondanks de fun, maar dankzij.

Onderzoek naar motivatie (Deci & Ryan, Self-Determination Theory) laat zien dat de drie knoppen waar intrinsieke motivatie écht van aanslaat autonomie, competentie en verbondenheid zijn.

Punten, teams, samen oefenen, een acteur die je grenzen opzoekt. Al die spelmechanismes drukken precies die knoppen in. Daarom blijft een Training Game-dag hangen waar een klassikale dag verdampt.

Deci & Ryan · Self-Determination Theory · 1985, 2000

Het misverstand opruimen

WAT EEN
TRAINING GAME
WÉL EN NIET IS.

"Game" doet veel mensen denken aan een app of een spelletje op kantoor. Snappen we. Dat is dit niet.

Het is geen

Schermtijd of bordspel.

  • Geen e-learning, geen serious game in de browser
  • Geen bordspel met dobbelstenen op kantoor
  • Geen quiz-app waarin je punten scoort op kennisvraagjes
  • Geen klassikale dag waar één trainer voorin staat
  • Geen rollenspel met een collega die "klant" speelt
Het is wél

Een pressure cooker waarin vier teams het tegen elkaar opnemen.

  • Een bewustwordingssessie van 30 tot 60 minuten als opening: de spiegel voorhouden
  • 4 teams van 3 of 4 deelnemers, een hele dag in competitie
  • Teams uit dezelfde afdeling, of juist mensen die niet vanzelf samenwerken
  • Aparte games voor medewerkers en leidinggevenden, zodat niemand zich inhoudt
  • Skills lab van een trainer, daarna meteen game ronde met een acteur
  • Drie rollen per team: gespreksvoerder, klant- en organisatieperspectief
  • Twee takes per casus, dus je mag het hier verprutsen zonder dat het je iets kost
  • Een scorebord dat de hele dag meeloopt en daarna doorgaat op de werkvloer

DE DAG IS LEUK.
HET SCOREBORD
GAAT DOOR.
HET GEDRAG OOK.

Het probleem

JE WEET
HET ZELF OOK.

Een dag training.
Een week enthousiasme.
En daarna weer terug naar het oude.

Klassikale dagen voelen productief. PowerPoints, koffie, kennisoverdracht. Maar wetenschappelijk onderzoek is meedogenloos: tot 70% van wat in een training wordt geleerd, is binnen 24 uur weg als er niet wordt geoefend en herhaald.

Dat ligt niet aan je mensen. Dat ligt aan het ontwerp. Leren wordt pas blijvend gedrag door oefenen onder lichte druk, met directe feedback en herhaling in de praktijk. Een Training Game is daar precies op gebouwd.

Wat wél blijft plakken
  • Zelf doen, niet toekijken.
  • Directe feedback, niet een rapport achteraf.
  • Een tweede take, om te bewijzen dat het anders kan.
  • Lichte druk, anders oefen je een situatie die niet bestaat.
  • Herhaling, via actie experimenten en de Learning App.
Het bewijs

Klassikaal trainen voelt productief.
Het werkt alleen niet.

70%

van wat je in een training leert is binnen 24 uur weer weg, zonder oefenen of herhaling.

Ebbinghaus · forgetting curve
70·20·10

70% van wat we leren komt uit ervaring, 20% uit interactie, 10% uit formele training.

Lombardo & Eichinger · McKinsey
Aantoonbaar beter

Oefenen met een trainingsacteur levert meer houdingsverandering op dan een rollenspel met een collega.

Gorski et al., 2022 · gecontroleerd onderzoek

12/16 MENSEN.
4 TEAMS.
1 DAG.
GEDRAG DAT BLIJFT.

Zo werkt een ronde

SKILLS LAB.
GAME RONDE.
REFLECTIE.
VIER TOT VIJF KEER.

Na de bewustwording is een Training Game opgebouwd uit een vaste cyclus die zich vier tot vijf keer herhaalt op één dag. Elke cyclus draait om één nieuwe skill, één ingewikkelde casus en twee takes om het beter te doen. De skills van eerdere rondes blijven daarin gewoon meedraaien.

01
± 30 minuten · door de trainer

Skills Lab.

De ronde start altijd met een skills lab: een heel interactieve manier om één skill heel goed in te trainen. Geen powerpoint-marathon, wel veel oefenen, neus stoten en variëren in oplossingen. En de theorie stapelt: wat je in lab 1 leert komt terug in lab 2, en zit verwerkt in de casus die daarbij hoort. In lab 3 komt alles van 1 en 2 opnieuw langs. Geen enkele skill wordt één keer aangeraakt en daarna losgelaten.

02
2 teams parallel · met acteur

Game Ronde.

Twee teams gaan een gameronde in en treffen hun trainingsacteur in een ingewikkelde casus. Geen script en geen vast antwoord: de acteur reageert op wat jij doet, dus geen enkele ronde loopt zoals je had bedacht. Het team bedenkt samen een strategie, dus je leert van elkaar nog voor er iemand praat. Eén voert het gesprek, één kijkt vanuit klantperspectief, één vanuit de organisatie. Die rollen rouleren de hele dag, dus je kijkt steeds met andere ogen naar hetzelfde gesprek. Daarna evaluatie. Dan de tweede take, en dat is het belangrijkste van de hele dag: je mag het hier verprutsen. Andere strategie, of iemand anders die het gesprek voert. Nergens anders in je werk krijg je een tweede kans op hetzelfde gesprek.

03
Per ronde & aan het eind

Reflectie + actie experimenten.

Wat ging goed? Wat vind ik nog steeds lastig? Wat neem ik mee naar de werkvloer? Per ronde reflecteren teams en leggen ze concrete actie experimenten vast: dingen die ze de week erna echt gaan doen. Wat je op de werkvloer echt uitvoert, telt mee. Niet als losse score, maar als zichtbaar spoor van wat er sinds de dag daadwerkelijk is veranderd.

Reken het maar na

Hoe vaak oefent iemand nu echt?

De meeste trainingen zetten de acteur pas in de middag in. Dan volgen er zes tot acht rollenspellen en komt de helft van de zaal niet aan de beurt. Bij een Training Game ligt dat anders.

Een gemiddelde trainingsdag
6 – 8

rollenspellen op een hele dag, met 12 deelnemers. De acteur komt pas na de lunch. Wie niet vooraan zit, kijkt de hele dag toe.

Een Training Game
10

rollenspellen op een dag: twee per ronde, vijf rondes. In een team van drie of vier voert iedereen drie tot vier keer zelf het gesprek.

En dan het tweede getal: tien. Zoveel gesprekken maakt jouw team op een dag mee. Je voert er zelf drie tot vier, en bij de rest zit je aan tafel vanuit het klant- of het organisatieperspectief. Bij alle tien denk je mee over de strategie. Door de hele dag met andere ogen naar hetzelfde gesprek te kijken, zie je veel scherper wat werkt en wat niet. Je leert van elkaar en met elkaar, en dat is precies waarom een team meer opsteekt dan tien losse deelnemers in een zaal.

De spelregels

WAAR KRIJG JE
PUNTEN VOOR?

Dit is de vraag die bepaalt of iets een spel is of een spelletje. Bij ons scoor je niet op wie het gesprek wint. Je scoort op zes dingen, en die zijn precies gekozen omdat het de dingen zijn die we willen dat je leert. Trainer en acteur beoordelen samen.

01

Actieve deelname in het skills lab

Meedoen, uitproberen, je neus stoten. Wie achterover leunt en wacht tot het voorbij is, scoort niets.

02

Hoe je samen de strategie bepaalt

Niet of het plan uiteindelijk werkte, maar of je je team echt hebt gebruikt om er een te maken. Luister je naar de collega die iets anders ziet?

03

Hoe je het gesprek voert

Het rollenspel zelf. Wat je doet op het moment dat het schuurt en de acteur niet meewerkt.

04

Je lerend vermogen

Doe je in de tweede take echt iets met wat je net hoorde? Dit is het criterium dat het zwaarst weegt, en het is precies de reden dat je twee takes krijgt.

05

Hoe je op jezelf reflecteert

Kun je benoemen wat jij zelf lastig vindt, zonder het weg te lachen of goed te praten? Eerlijk zijn over je eigen aandeel levert punten op.

06

De kwaliteit van je actie experimenten

Hoe concreet is wat je meeneemt naar de werkvloer. "Ik ga ermee aan de slag" levert niets op. "Ik voer dit gesprek met collega X op donderdag" wel.

Kijk nog eens naar dat rijtje. Op vijf van de zes criteria gaat het niet over hoe goed je het gesprek voerde. Een team dat de eerste take verprutst en in de tweede laat zien dat het geluisterd heeft, scoort hoger dan een team dat het meteen aardig deed en niets veranderde. Zo hoort het ook, want het gaat om leren en niet om gelijk krijgen.

En daarna

De actie experimenten die je vastlegt, gaan ook naar je leidinggevende. Niet als rapportcijfer, maar zodat hij weet wat jij met jezelf hebt afgesproken en daar op de werkvloer naar kan vragen. Daar begint de borging, en die begint dus al tijdens de dag.

Onze methode

DRIE FASEN.
ÉÉN DAG.

De drie fasen van Act Inc. komen in de Training Game samen. Het begint met interviews vooraf en een opening die de spiegel voorhoudt. Daarna bouwt de game het handelingsvermogen op, waarbij elke skill de rest van de dag blijft terugkomen. Actie experimenten en de leidinggevenden verankeren het op de werkvloer, optioneel versterkt met de Act Inc. Learning App.

01
Interviews vooraf · 45 minuten op de dag

Bewustwording.

Vooraf halen we met interviews op wat er echt speelt. Op de dag zelf openen de acteurs met een deurpostscène, volgen er stellingen die iedereen in beweging zetten, en spelen we situaties uit hun eigen praktijk terug. Teams reageren, wij spiegelen alleen. We vertellen niemand wat hij fout doet. Mensen zien het zelf, en pas dan willen ze leren.

02
Skills labs & game rondes

Trainen.

De rest van de dag is pressure cooker. Vier teams van drie of vier nemen het tegen elkaar op. Vier tot vijf keer dezelfde cyclus: skills lab, game ronde met een acteur, reflectie. Punten op het scorebord, twee takes per case, een winnend team aan het eind van de dag.

03
Actie experimenten · leidinggevenden · Learning App

Borgen.

Deelnemers verlaten de dag met concrete experimenten die ze de week erna echt gaan doen. Niet "ik ga ermee aan de slag", maar "ik voer dit gesprek met collega X op donderdag". Wat er echt wordt uitgevoerd, telt mee als zichtbaar spoor van wat er is veranderd. Leidinggevenden doen hun eigen Training Game, gericht op leidinggeven aan het onderwerp en het op de agenda houden. Zij weten dus wat hun mensen hebben geleerd en kunnen er zelf naar vragen. Optioneel loopt alles door in de Act Inc. Learning App.

Fase 01 · bewustwording

WE VERTELLEN
NIEMAND WAT
HIJ FOUT DOET.

Mensen vertellen wat er beter moet levert verdediging op, geen leergierigheid. Daarom doen we dat niet. We houden een spiegel voor tot mensen het zelf zien. Dat werkt alleen als je weet wat er echt speelt, dus dat zoeken we eerst uit.

01

Interviews vooraf

Voor de dag spreken we mensen uit de organisatie. Welke gesprekken worden vermeden, waar loopt het vast, welke voorbeelden kent iedereen maar benoemt niemand? Die opbrengst is het materiaal waarmee we de dag bouwen. Geen algemene casussen, maar jullie praktijk.

02

De deurpostscène

Nog voor iemand goed en wel zit, spelen de acteurs de eerste scène. Bij de deurpost, zonder aankondiging. Dat verrast, en het zet meteen de toon: dit wordt geen dag met dia's en een spreker.

03

Stellingen die je in beweging zetten

Daarna gaan mensen letterlijk staan. Een paar prikkelende stellingen over het onderwerp, kiezen en verantwoorden waarom. Binnen tien minuten is iedereen in beweging en aan het praten, in plaats van af te wachten wat er komt.

04

Het eigen gedrag teruggespeeld

Dan spelen de acteurs situaties uit hun eigen praktijk terug, opgehaald uit de interviews. Teams reageren: wat vinden we hiervan, kan dit, klopt dit? Wij oordelen niet, wij spiegelen. Mensen concluderen zelf dat sommige dingen niet oké zijn. Precies daar begint de leerstand.

Pas als mensen zelf zien dat er wat te leren valt, gaat de game open. Dat is het hele doel van dit uur. Niet informeren, niet corrigeren, wel in beweging krijgen.

Twee doelgroepen

LEIDINGGEVENDEN
DOEN HUN EIGEN
GAME.

Niemand oefent vrijuit met zijn eigen leidinggevende in de zaal. Dan houd je je in, en precies dat maakt oefenen waardeloos. Daarom splitsen we de groepen. Medewerkers doen hun eigen Training Game, leidinggevenden die van hen. Dezelfde methodiek, een ander abstractieniveau.

01

De game voor medewerkers

Hier draait het om het gesprek zelf. Hoe voer je het, wat zeg je als het schuurt, hoe blijf je staan onder druk. Zonder dat de baas meekijkt, dus fouten maken kan echt. Dat is de voorwaarde waaronder mensen zich laten zien.

02

De game voor leidinggevenden

Zij trainen dezelfde stof op een ander niveau. Hun vraag is niet alleen hoe ze het gesprek voeren, maar hoe ze hier leiding aan geven in de organisatie en hoe ze het onderwerp op de agenda houden. Ze weten daardoor precies wat hun mensen hebben getraind, en kunnen erop sturen.

Zo krijg je twee dingen tegelijk: een veilige oefenruimte voor de medewerkers, en leidinggevenden die niet hoeven te raden wat er is geleerd. Dat tweede is precies wat de borging daarna laat werken.

De Act Inc. Learning App · optioneel

VÓÓR DE DAG.
NA DE DAG.
DE APP LOOPT DOOR.

De grootste lekkage in elke training zit niet in de dag zelf, maar in de weken eromheen. Daarom loopt de Act Inc. Learning App aan beide kanten door: hij zet mensen vooraf al aan, en houdt het onderwerp erna levend. Micro-learnings die blijven uitdagen, elk met een eigen actie experiment.

01

Een uitnodiging waar je zin in krijgt

Bij een game hoort een aantrekkelijke uitnodiging, geen agenda-item. Mensen komen binnen met verwachting in plaats van met tegenzin. Dat scheelt de eerste ochtend een half uur.

02

Micro-learnings vooraf

Je kunt een deel van wat mensen moeten weten al voor de dag versturen, in korte prikkels. Ze komen voorbereid en nieuwsgierig binnen, en op de dag zelf blijft meer tijd over voor oefenen.

03

Micro-learnings erna

Korte prikkels op het onderwerp van de Training Game, verspreid over de weken na de dag. Een paar minuten per keer, precies daar waar de vergeetcurve het hardst toeslaat.

04

Elk met een actie experiment

Geen kennisvraagje maar een opdracht voor de werkvloer. Voer dit gesprek, probeer deze opening, geef die ene collega feedback. Doen, niet lezen.

05

De leidinggevende krijgt de vragen

De app ondersteunt ook de leidinggevende. Welke vraag stel je in een werkoverleg of een dagstart om dit onderwerp bespreekbaar te houden? Die vragen krijgt hij aangereikt, op het moment dat ze nodig zijn.

06

Zicht op wat er echt gebeurt

Uitgevoerde actie experimenten bouwen een zichtbaar spoor op van wat er echt is veranderd. Geen losse punten, maar bewijs van je eigen vooruitgang. Teams zien elkaar, dus ze blijven elkaar aansporen. Borging wordt iets dat je kunt volgen in plaats van hopen.

De Learning App is optioneel, maar we raden hem sterk aan. Zonder app blijven de actie experimenten en de gesprekken met de leidinggevende gewoon staan. Met app regel je de borging aantoonbaar beter, en heeft de leidinggevende elke week een concrete vraag in handen.

De dag · minuut voor minuut

ZO ZIET HET
ER ECHT UIT.

Bewustwording, vijf skills labs, tien rollenspellen, vier teams in competitie. Eén dag waarin niemand achter een laptop kruipt.

09:00

Bewustwording · de spiegel voorhouden

Geen opwarmrondje, geen powerpoint. De acteurs openen met een deurpostscène nog voor iedereen zit. Daarna stellingen waarbij mensen letterlijk moeten kiezen en gaan staan. Daarna spelen de acteurs situaties uit hun eigen praktijk terug, opgehaald uit de interviews vooraf. Teams reageren, wij spiegelen alleen. Hier ontstaat de leerstand.

09:45

Teamindeling

Vier teams van drie of vier krijgen hun naam, hun kleur en hun eerste opdracht. Teams uit dezelfde afdeling, of juist mensen die niet vanzelf samenwerken. Het scorebord gaat open.

10:00

Skills Lab 1

Eerste skill, dertig minuten, heel interactief. De trainer leidt het lab, teams oefenen met de techniek tot ze hem onder druk durven gebruiken.

10:30

Game Ronde 1

Twee teams parallel. Een ingewikkelde casus, één gespreksvoerder per team, twee observanten vanuit klant- en organisatieperspectief. Strategie, eerste take, reflectie, tweede take. Punten op het scorebord. Actie experiment opgeschreven.

11:00

Skills Lab 2

Volgende skill, zelfde structuur. De theorie van lab 1 komt hier terug en zit verwerkt in de casus die erop volgt. Andere teamleden komen in de spotlight.

11:30

Game Ronde 2

Casus, acteur, twee takes, punten, actie experiment. De druk loopt op, het scorebord schuift.

12:00

Lunch

Eten op de bank. Het gesprek over wat er gebeurde gaat door. Dat is geen toeval.

12:45

Skills Lab 3

Derde skill van de dag. Wat in lab 1 en 2 is getraind komt opnieuw langs en zit in de casus verwerkt. De teams kennen elkaars stijl inmiddels, de oefening sluit daarop aan.

13:15

Game Ronde 3

Casus die voortbouwt op de ochtend. De acteur voert het tempo op. Twee takes, punten, weer een actie experiment voor de werkvloer.

13:45

Skills Lab 4

Vierde skill. Nu gaat het over de situaties waar mensen normaal omheen lopen. De eerdere drie skills blijven meedraaien in de casus.

14:15

Game Ronde 4

De tussenstand bepaalt wie nog kans maakt op de eindzege. Teams kiezen bewuster wie het gesprek voert.

14:45

Skills Lab 5

Laatste skill van de dag. Alle theorie van de vier eerdere labs komt hier nog een keer samen.

15:15

Game Ronde 5

De eindronde. De zwaarste casus, alle skills tegelijk nodig. Laatste punten te verdienen.

15:45

Eindstand · winnaar · prijs

Het scorebord telt op. Actie experimenten worden bevestigd en ingepland. Het winnende team krijgt de prijs.

16:30

Borrel & nazit

Niet omdat het hoort. Omdat de dag bezinkt en het beste reflectiemoment vaak met een glas in de hand is. En het scorebord blijft draaien. De week erna gaan de actie experimenten live.

De wetenschap

WAAROM HET
BLIJFT HANGEN.

Een Training Game is geen briljante uitvinding. Het is de uitvoering van wat onderzoek over leren al meer dan honderd jaar laat zien. Dit zijn de zes onderzoekslijnen waar de dag op is gebouwd.

Ervarend leren

Concreet ervaren → reflecteren → toepassen.

Kolb's experiential learning cycle: leren begint bij ervaring, niet bij theorie. Skills lab + game ronde + reflectie + actie experiment is exact die cyclus, vier keer per dag.

Kolb · Experiential Learning, 1984
Doelgerichte oefening

Herhaling met feedback in de zone of proximal development.

Ericsson liet zien dat expertise ontstaat door deliberate practice: oefenen net buiten je comfortzone, met onmiddellijke feedback. Een trainingsacteur en een trainer leveren precies dat.

Ericsson · Deliberate Practice, 1993
Psychologische veiligheid

Een veilige oefenruimte voorspelt leergedrag in teams.

Edmondson toonde aan dat teams alleen leren als het veilig is om risico's te nemen. Een Training Game is een gestructureerde "practice field" waar fouten maken juist het doel is.

Edmondson · Harvard Business School, 1999
Vergeten en herhalen

Tot 70% vergeten binnen 24 uur, tenzij je oefent.

Ebbinghaus ontdekte de forgetting curve in 1885. Murre & Dros repliceerden het in 2015. Daarom de actie experimenten: korte herhaling in de praktijk, anders verdampt de dag.

Ebbinghaus, 1885 · Murre & Dros, PMC, 2015
Acteur vs collega

Oefenen met een acteur is significant effectiever.

Gorski et al. vergeleken simulated patients met peer role-play. Acteurs leverden meer realisme, meer veiligheid, meer houdingsverandering (p < 0,001). Mechanisme generaliseert naar zakelijke trainingen.

Gorski et al. · Hindawi/PMC, 2022
70-20-10

Slechts 10% van capability komt uit formeel leren.

70% komt uit ervaring op de werkvloer, 20% uit interactie met anderen. Een Training Game zit in de 20 (acteur, trainer, peers) en bouwt een directe brug naar de 70 via actie experimenten.

Lombardo & Eichinger · McKinsey
Verantwoording bronnen Alle cijfers en kaders in deze brochure zijn afkomstig uit primaire, peer-reviewed of institutionele bronnen: Kolb (1984), Ericsson (1993), Edmondson (Administrative Science Quarterly, 1999), Ebbinghaus (1885) gerepliceerd in Murre & Dros (PLOS One / PMC, 2015), Gorski et al. (Hindawi/PMC, 2022), Lombardo & Eichinger via McKinsey 70-20-10, PwC Soft Skills VR Study (2020), LinkedIn Workplace Learning Report (2024 & 2025), Berenschot HR-Trendonderzoek 2025. We citeren bewust geen gepopulariseerde stats waarvan de oorsprong onduidelijk is (zoals "gamificatie = 7× meer winst" of "90% retention via doing").

DE WETENSCHAP
IS HELDER.
DE UITVOERING
IS HET VERSCHIL.

De vergelijking

WAT MAAKT EEN
TRAINING GAME
ANDERS?

We kennen geen ander format in Nederland dat bewustwording, skills labs, een live competitieve teamgame en actie experimenten combineert in één geproductiseerde dag. Daarom is dit overzicht.

E-learning /
serious game
Bordspel-
training
Klassikale
training
Training Game
Live op locatie ×
Echte trainingsacteur in elke case × × soms altijd
Teams in directe competitie × ×
Skills lab (theorie + oefening) ×
Tweede take · andere strategie × × soms altijd
Actie experimenten in de praktijk × × soms altijd
Waarom juist deze spelvorm

Het type leerstof bepaalt de werkvorm.

Onze zes thema's vallen allemaal in dezelfde categorie: sociale vaardigheden en houding. Dat is precies het type leerstof waarvoor onderzoek naar leren en spel één ding voorschrijft. Een sociale simulatie waarin je de richtlijnen in wisselende volgorde toepast, beslissingen neemt onder lastige omstandigheden, en waarin het gewenste gedrag nodig is om te winnen.

Met dezelfde waarschuwing erbij: succes moet moeilijk zijn. Gaat het te makkelijk, dan voelt de winst onecht en verdwijnt het effect. Daarom zit er een acteur tegenover je die niet meewerkt, en daarom worden de casussen zwaarder naarmate de dag vordert.

Voor kennis en feiten zou een quiz volstaan. Voor gedrag onder druk werkt alleen dit.

Kapp · The Gamification of Learning and Instruction, 2012
De thema's

WELKE GAMES
WE HET VAAKST
DRAAIEN.

Het format is steeds hetzelfde. De casussen niet. Die schrijven we op jullie praktijk. Dit zijn de zes thema's waarvoor we het vaakst een Training Game bouwen.

01

Sociale veiligheid

Elkaar aanspreken zonder dat het escaleert. Grensoverschrijdend gedrag benoemen op het moment zelf, niet drie maanden later bij HR.

02

Duurzame inzetbaarheid

Het echte gesprek over werkdruk, energie en balans. Signalen opvangen voordat iemand uitvalt, en er iets mee durven doen.

03

Sales

De vraag achter de vraag stellen. Bezwaren pareren zonder te duwen. Onderhandelen tot een deal die aan beide kanten blijft staan.

04

(Persoonlijk) leiderschap

Regie nemen in een gesprek dat je liever uit de weg gaat. Sturen op gedrag, feedback geven die landt, positie kiezen onder druk.

05

Samenwerken

De schuring tussen teams, afdelingen en disciplines. Afspraken die niet landen, aannames die niet worden uitgesproken.

06

Klantgericht werken

De klant echt horen in plaats van het protocol afwerken. Verwachtingen managen, nee verkopen zonder de relatie te beschadigen.

En kijk even naar wat er onder die thema's ligt. Dit gaat niet over een score op een dag. Dit gaat erover of je collega zich morgen veilig genoeg voelt om iets te zeggen, of die klant zich gehoord weet, of iemand het volhoudt tot zijn pensioen. Daar oefen je voor.

"We willen het goed doen, maar vaak weten we niet hóé. De dag gaf ons de woorden, het inzicht én de moed."

HR Directeur · grote Nederlandse retailketen

"Voor het eerst spraken we hardop wat iedereen al jaren wist. Dat heeft meer veranderd dan tien jaar beleid."

Bestuurder · zorginstelling in Zuid-Nederland
Discretie als principe

Onze klanten delen gevoelige situaties met ons. Die zetten we niet om in marketingmateriaal. Geen schoongeschreven cases met namen. Wat we wél doen: in een persoonlijk gesprek samen kijken naar wat bij jullie speelt, en dan delen we onze meest vergelijkbare ervaringen, met de details die er voor jullie toe doen.

De investering

WAT KOST ZO'N
TRAININGSDAG?

Eén bedrag voor de hele groep. Daar zitten de trainer, de trainingsacteur, de casussen en het spelmateriaal in.

€ 4.000
tot 16 deelnemers
Gemiddeld € 250 per persoon

Exclusief ontwikkelingskosten en btw.

Volgende stap

DURF JIJ JE
TEAM EEN DAG
TE LATEN DOEN?

Eén gesprek van dertig minuten met John Paul. Geen verkooppraatje, wel een eerlijke verkenning van wat er bij jullie speelt en of een Training Game daar bij past.

Primaire actie · 30 minuten

Plan een Training Game intake met John Paul.

We bespreken wat er bij jullie speelt, voor welk team het past en hoe een dag eruit zou kunnen zien. Reactie binnen 24 uur.

Plan gesprek →